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도서관을 위한 가상 · 증강 · 혼합현실 프로그램 요약정보 및 구매

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저자 편저자 Ellyssa Kroski 역자 권선영
판형 신국판
제본 반양장
페이지 302p
ISBN 978-89-5972-923-4 93020
발행일 2023-02-25
정가 22,000원
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  • 도서관을 위한 가상 · 증강 · 혼합현실 프로그램
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  • 책요약(저자작성)

    서문


    현재 도서관에 구현된 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술은 매력적인 이벤트와 교육 기회를 제공하고 있다. 이러한 기술 덕에 도서관에서는 각종 명소나 미술관 등을 가상으로 여행할 수 있고 운전자 안전 프로그램이나 우주 탐사도 가능하다. 그뿐만 아니라 기존의 도서관에서의 전시나 각종 교육 프로그램을 향상시키고 있다. 도서관에서는 다양한 워크숍과 프로그램을 개설해서 이용자들에게 VR 장비를 활용하는 방법을 가르치고 있다. 이 책은 도서관에서 발생하는 모든 유형의 신규 가상 이벤트를 계획, 구성, 실행하는 방법에 대한 안내서라고 할 수 있다. VR 헤드셋을 활용한 단순한 게임 활동부터 AR 투어, 전시 및 몰입형 경험, STEM 교육 프로그램에 이르기까지 다양하며 AR, VR, MR 등 신기술을 아우르는 프로그램이 모두 포함되어 있다.

    각 프로그램은 이러한 이벤트를 준비하고 주최하는 방법에 대한 단계별 지침을 독자에게 안내한다. 모든 프로그램에는 자료 및 장비 목록, 예산, 연령대 및 도서관 유형에 대한 권장사항이 포함한다. 프로그램은 비용, 주제 및 난이도가 다양하므로 이에 따라 각 관종별 도서관에 맞추어 진행해 볼 수 있을 것이다. 각 장의 저자는 모두 도서관 분야의 지식이 풍부한 전문가이며 공공, 학교 및 학술 도서관을 위한 다양한 아이디어를 제공하고 있다.

    이 책에 시간과 전문성을 바친 지식이 풍부한 사서들과 전문가들에게 진심으로 감사드린다. 여러분 모두와 함께해서 즐거웠다.


    역자 서문

    어렸을 적 필독서였던 엘빈 토플러의 <제3의 물결(The Third Wave)>을 읽을 때만 하더라도 멋진 미래가 이렇게 빨리 현실이 될 것이라고는 생각을 하지는 못했다. 불확실한 미래를 누가 예견할 수 있겠는가? 게다가 1980년 출간 당시만 하더라도, 미래학이란 학문이라기보다 미래에 대한 꿈을 이야기하는 것으로 여기는 경향이 있었기 때문이다. 하지만 곧 토플러가 예견한 일들이 가시화되자 상황은 달라졌다. 그는 정보화 사회가 20∼30년 안에 실현될 것으로 보았는데, 놀랍게도 지금 주위를 둘러보면, 그가 언급한 수많은 사례를 너무나 쉽게 찾아볼 수 있다. 이를테면 코로나19가 앞당기긴 했지만 ‘재택근무’를 적용한 기업의 사례라든가, 심지어 생산자와 소비자의 합성어인 프로슈머(Prosumer) 또한 최근의 신조어가 아닌 그가 최초로 사용한 용어이다. 그의 말처럼 ‘정보통신이 고도로 발전된 세상’은 정말 그 어느 때보다도 발전을 거듭하고 있다.

    토플러가 언급한 고도의 정보화 사회의 모습은 마치 최근 언급되고 있는 4차산업혁명(The Fourth Industrial Revolution) 시대와 닮아있다. 토플러가 미래에 대한 스케치를 제시했다면, 최근의 4차산업혁명 시대는 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 인공지능, 블록체인, 3D프린팅, 가상현실, 로봇 등의 기술로 점차 구체화되고 있다고 볼 수 있다. 이러한 4차산업혁명은 다양한 기술로 인해 앞으로 우리의 생활과 일하는 방식을 근본적으로 바꿀 것이며 도서관 또한 과거의 모습과는 또 다른 역할과 기능을 수행하게 될 것이다.

    최근 새로 개관하는 도서관들은 앞서 언급한 4차산업혁명 관련 기술을 도입하여 테크프론티어로서의 역할을 하곤 한다. 이를테면 3D를 포함하는 각종 장비를 보유하고, 다양한 프로그램을 운영하는 메이커스페이스라든가 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능 등이 적용되거나 로봇을 활용하는 스마트라이브러리 그리고 가상·증강현실 기기를 보유하여 재미있는 프로그램이나 이벤트를 진행하는 도서관들이 이에 해당된다.

    본서의 편저자인 앨리샤 크로스키(Ellyssa Kroski)는 도서관 신기술(emerging Technology) 분야의 전문가로서 정말 왕성한 활동을 하고 있다. 그녀의 관심 분야는 신기술뿐만 아니라 게임, 메이커스페이스(Makerspace), 심지어 코스플레이(Cosplay)까지 실로 다양하다.

    본서는 2021년에 출간되었는데, 이 책의 저자들 모두 도서관 현장의 전문가로서 신기술의 도입에 적극적인 분들이다. 그런 점에서 본서가 마침 4차산업혁명의 시기, 그리고 코로나19 시기의 도서관 서비스를 고민하던 현장의 실무자들에게 의미 있는 가이드라인이 되었다고 생각된다. 나 또한 최근 연구 분야가 가상·증강현실 분야여서 앨리샤의 저서를 접하게 되었다. 국내에서는 도서관 분야의 최근 신기술 관련 사례를 다룬 책들이 거의 없는 편이기도 한지라, 이참에 번역해서 국내에서 소개해 보는 것도 괜찮겠다는 생각이 들었다.

    너무나 빠른 기술의 발전 속도로 인해 신기술을 소개하는 책들은 정말 빠른 발걸음을 재촉하지 않는다면, 금세 뒤처지기 마련이다. 아니나 다를까, 대내외적인 여러 요인이 있긴 하지만 대세라고 여겨지던 가상·증강현실 서비스가 2022년에 맥을 못 추고 있다는 점은 참 아쉬운 점이다. 개인적으로도 2021년에는 가상·증강현실 서비스와 관련하여 참 바쁜 시간을 보냈는데, 2022년에는 조용하게 보냈던 듯하다. 가상·증강현실 서비스와 더불어 코로나19와 더불어 급부상하여 화두가 된 메타버스는 그 거품이 심각하다는 지적도 많이 받는다.

    2022년 말, 이들 산업을 돌아보면, 아직까지 가상·증강현실은 현실을 대체한다기보다는 보완의 역할을 하는 것이 맞다고 봐야 할 것이다. 아직도 여전히 기술개발, 콘텐츠 확보 등 넘어야 할 산이 많고, 아직 하드웨어나 소프트웨어 생태계 또한 갖추어지지 않은 만큼, 긴 시간이 필요할 수 있다는 점을 인지해야 한다. 물론 가상·증강현실 기술은 무궁무진한 가능성을 시사하고 있는바, 도서관에서도 큰 관심을 가져야 할 것이다. 그런 점에서 본 역서에서 소개하는 32가지 다양한 사례들은 앞으로 각 관종별 도서관에서 가상·증강현실 서비스를 기획하는 데 큰 도움이 될 것으로 기대한다.

    마지막으로 본서를 출판하는 데 도움을 주신 많은 분들에게 감사드린다.


    2023년 2월

    역자 권선영

  • 목차

    Chapter 01 모든 사람들을 위한 가상현실: 이용이 어려운 사람들과의 소통

    Chapter 02 ClassVR 및 ThingLink로 역동적이고 실감나는

    Chapter 03 VR에서 조각하기(Sculpting): Oculus Rift+Medium 사용

    Chapter 04 VR 소프트웨어를 활용한 가상 미술 전시회 만들기

    Chapter 05 AltSpaceVR에서 도서관 이용자를 위한 커뮤니티 구축

    Chapter 06 zSpace Open Lab: AR/VR 소프트웨어를 사용한 해부학 등 배우기

    Chapter 07 쉽고 확장 가능하고 유용한 360도 투어

    Chapter 08 증강현실 문화 탐험 경험을 만드는 방법

    Chapter 09 웹 기반 3D 갤러리 및 이벤트를 통한 디지털 컬렉션 전시:

    Mozilla Hubs 및 기타 WebXR 프레임워크를 사용

    Chapter 10 도서관 프로그램(서비스)에 가상현실을 통합, 적용

    Chapter 11 사진측량 및 텍스처 베이킹: VR 헤드셋을 위한 저용량 3D

    Chapter 12 캠퍼스의 가상현실 유학 박람회: Immersive Global Exploration과 도서관 봉사 활동

    Chapter 13 모두를 위한 VR: A STEM 도서관 엔지니어 오픈 하우스

    Chapter 14 이동식 VR(VR on Wheels): 도서관 이용자, 학생 등에게 가상세계를 제공

    Chapter 15 커뮤니티 아트를 위한 매체로서의 가상현실

    Chapter 16 도서관을 위한 증강현실 소개: ‘메타버스’ 및 도서관 서비스

    Chapter 17 가상현실에서 벡터 작업이 가능한 Calcflow를 활용한 활동

    Chapter 18 놀라운 창작물: 증강현실을 통한 생물체 만들기 튜토리얼

    Chapter 19 전쟁의 경험: 몰입형 현실비용

    Chapter 20 가상현실에서의 디자인: 앱을 사용하여 만들기

    Chapter 21 VR 미술 전시회를 만드는 방법

    Chapter 22 Google의 Tour Creator: 도서관 및 교실 투어에 생명을 불어넣다

    Chapter 23 CoSpaces Edu로 몰입형 VR 도서관 투어 만들기

    Chapter 24 디지털 컬렉션 기반의 VR 전시 제작

    Chapter 25 아트엣지: 학생들을 위한 다학문 예술 및 기술 VR 경험

    Chapter 26 깨끗하게 관리하라: 공용 헤드셋 장비(HMD)에 대한 필수적인

    Chapter 27 VR 오리엔테이션: 저렴한 가상현실 기술을 사용하는 대학신입생을 위한 도서관 오리엔테이션

    Chapter 28 청소년 대상 프로그램에서 가상현실 사용하기

    Chapter 29 COVID-19 상황에 적응하기: 도서관 ‘게임의 밤’을 가상 투어로 만들기

    Chapter 30 도서관의 카탈로그 시스템을 기반으로 한 AR 게임 만들기

    Chapter 31 현실감 있게 진행하기: 도서관에서 AR, VR, MR 시범 운영

    Chapter 32 가상공간 속에서의 모험: 50+ 커뮤니티를 위한 모바일 가상현실 이벤트


  • 저자/역자소개

    | 편저자 소개 |

    ELLYSSA KROSKI

    Ellyssa Kroski는 New York Law Institute의 정보 기술 및 마케팅 책임자이자 AALL의 2020년 Joseph L. Andrews Legal Literature Award를 수상한 <AI 시대의 법률 사서직(Law Librarianship in the Age of AI )>을 비롯한 60권의 책을 저술한 수상경력이 있는 편집자이자 작가이다. 그녀는 드렉셀대학교와 산호세 주립대학교의 겸임 교수이자 사서이며 국제회의에서 연사로 활동하고 있다. 그녀는 문헌정보학 기술 및 그 응용 분야에 대한 장기적인 공헌으로 ALL/LITA로부터 2017 Library Hi Tech Award를 수상한 바 있다.

    Ellyssa Kroski에 대한 상세 정보는 www.amazon.com/author/ellyssa에서 찾을 수 있다.


    | 역자 소개 |

    권선영

    IT 전반에 대한 관심이 많아 검색포털, 게임 분야에서 기획자로 다양한 경험을 쌓았으며, 이를 바탕으로 보다 재미있는 도서관을 만들기 위해 제자들과 함께 다양한 시도를 하고 있다. 주요 관심 분야는 가상현실, 게이미피케이션, 디지털 리터러시, 뉴미디어, 홍보/마케팅 등이다. 현재 한남대학교 문헌정보학과 교수로 재직 중이며, 최근에는 도서관의 가상현실 서비스 및 메타버스, 미디어파사드 등에 대한 연구를 진행하고 있다.

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